Posted in Uncategorized

Package Diagram

Pengertian Package Diagram
Package Diagram (diagram paket) adalah sekelompok elemen-elemen model. sebuah paket dapat berisi elemen-elemen model yang berlainan, termasuk paket-paket untuk menciptakan/menggambarkan sifat hiraki. sebuah paket diberi nama yang menggambarkan isinya. oleh karena itu package dapat digunakan untuk beberapa keperluan dan kebutuhan.
2. Simbol-Simbol Package Diagram
Fungsi package diagram :
1.    Memperlihatkan bagaimana elemen model diorganisasikan/dikelompokkan ke dalam packages
2.    Biasanya dipakai pada use case diagram atau class diagram
3.    Packages digambarkan sebagai sebuah direktori (file folders) yang berisi model-model elemen
4.    Packages dapat diterapkan pada sembarang diagram UML
5.    Walaupun package secara resmi bukanlah diagram UML, namun kegunaannya cukup signifikan
6.   Penjelasan package diagram pada masing-masing diagram UML

Contoh Elemen-elemen Pada Package Diagram

Contoh Sub Package

Contoh Package Diagram

Package Diagram in UML

REFERENSI :
Advertisements
Posted in Uncategorized

DEPLOYMENT DIAGRAM

Deployment diagram adalah salah satu model diagram dalam UML untuk mengerahkan artifact dalam node. Deployment diagram digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada suatu sistem/software.

Node dalam UML merepresentasikan hardaware atau software execution environments. Node bisa terhubung melalui communication path untuk membuat system jaringan dari arbitrary complexity. Artifacts dalam UML mempresentasikan Spesifikasi dari bentuk physic informasi yang digunakan atau dihasilkan development process.

Ada beberapa hal yang sering digambarkan dalam deployment diagram yaitu:

1. Manifestation

Manifestation adalah hubungan abstraction yang mepresentasikan physical rendering atau hasil implementasi satu atau lebih model element dari artifact. Atau pemanfaatan model element dari konstruksi artifact. Artifact memanifest atau menunjukan satu atau lebih dari model element. Artifact bisa memiliki satu atau lebih manifestation. Setiap darinya memepresentasikan packageable element.

##

2. Deployment target

Artifacts dikerahkan ke deployment targets. Deployment target adalah lokasi untuk artifact yang telah dikerahkan. Deployment target tidak memiliki notation sendiri, tapi melihat notations untuk subclasses.

3. Node

Node adalah deployment target yang merepresentasikan sumber daya komputasi dimana artifact bisa menggunakan untuk mengeksekusi. Node diasosiasikan dengan deployment dari artifacts dan dapat diasosiasikan secara tidak langsung dengan packageable elements yang melibatkan ke dalam manifestation dari artifact yang dikerahkan ke node. Node dapat saling berhubungan dengan communication path.

Node dapat digambarkan dengan bentuk kubus tiga dimensi. Node juga dapat digambarkan dalam bentuk visual atau gabungan antara node dan visual.

Node dibagi menjadi dua yaitu device dan execution environment.

  • Device merepresentasikan hardware seperti : pc, laptop, handphone, dll
  • Execution environment merepresentasikan software containers seperti : OS, JVM, application servers, portal servers, dll

4. Communication Path
Communication path adalah asosiasi antara dua deployment target, melalui pertukaran sinyal dan pesan. Communication path digambarkan dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan anatra dua node. Jenis komunikasi yang dimodelkan dapat ditampilkan menggunakan stereotip yang tepat. Saat deployment targetnya adalah execution environments. Communication path akan merepresentasikan bebeberapa protocol

##

5. Deployment

Deployment adalah hubungan dependency yang mendeskripsikan alokasi dari artifact ke deployment target. Deployment juga dapat didefinisikan instansi level sebagai alokasi spesifik instansi artifact menuju ke spesifik instansi dari deployment target

Component deployment adalah deplyomnet dari satu atau lebih artifact atau instansi artifact, bersifat opsional yang terparameterisasi oleh deployment spesifiacation

Deployment bisa diperlihatkan melalui tiga cara yaitu :

  • Dengan deployed artifact yang terkandung di deployment target,
  • Dengan bentuk tulisan daftar deployed artifact dalam deployment target
  • Dengan bentuk persegi panjang dengan nama deployment yang terletak dipojok kiri atas.

Kata deployment di heading disingkat menjadi dep

##

6. Dependency

Dependency adalah hubungan yang menandakan bahwa satu atau sekumpulan model element membutuhkan model element lainnya untuk spesifikasi atau implementasinya. Dependency biasa juga disebut supplier yang menyediakan sesuatu untuk client. Memodifikasi supplier dapat mempengaruhi client element

7. Deployment Specification

Deployment specification adalah artifact yang menyespesifikasikan set dari deployment properties yang menentukan parameter – parameter eksekusi dari component artifact yang dikerahkan ke node.

Deployment specification dapat ditujukan spesifik tipe container untuk componenet – component.

Deployment specification adalah mekanisme umum untuk memparameteri deployment relationship.

Deployment specification di specification level dirender sebagai classifier dalam kotak dengan opsi deployment properties di dalam compartment. Artifact yang mengimplementasikan deployment specification properties di level instansi adalah deployment descriptor. deployment descriptor ditandai dengan garis bawah di kotak classifier

8. Deployment Specification Dependency

A deployment specification bisa ditampilkan sebagai kotak classifier yang melampirkan component artifact menggunakan panah dependency yang menunjuk ke deployed artifact.

9. Deployment Specification Association

Deployment specification bisa diasosiasikan dengan deployment dari sebuah component artifact dalam sebuah node. Dalam kasus ini deployment specification bisa ditunjukan sebgai kotak classifie yang dilampirkan ke deployment.

10. Component

Component merepresentasikan bagian modular dari sebuah sistem yang mengkapsulasi isi dan yang memanifest dapat diganti dalam lingkungannya. component mendefinisikan perilaku dalam hal interface yang disediakan dan diperlukan. component dimodelkan sepanjang siklus hidup pengembangan dan berturut-turut disempurnakan menjadi deployment dan run – time. deployment specification dapat mendefinisikan nilai-nilai yang parameterisasi eksekusi komponen.

Referensi

https://www.tutorialspoint.com/uml/uml_deployment_diagram.htm 12
http://www.sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/uml2_deploymentdiagram.html 6
http://www.uml-diagrams.org/deployment-diagrams.html 5
http://www.agilemodeling.com/artifacts/deploymentDiagram.htm 2
http://doc.omg.org/formal/2007-11-02.pdf 3

Posted in Uncategorized

SISTEM INFORMASI PENJUALAN TOKO SEPATU BERBASIS WEBSITE

ABSTRAK

Penjualan sepatu  berbasis web dibuat untuk lebih memudahkan masyarakat mengetahui informasi tentang semua produk sepatu terbaru dan yang ingin mempunyai sepatu dengan desain yang unik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian seperti observasi, wawancara, studi pustaka. Sedangkan untuk metode pengembangan sistem menggunakan System Development Lyfe Cycle (SDLC). Berdasarkan hasil penelitan dengan adanya perancangan sistem informasi ini dapat mempermudah dalam penyebaran informasi mengenai produk-produk terbaru sepatu serta mempermudah dalam proses pengolahan data transaksi penjualan dan bisa mengatasi masalah jika terjadi kesalahan dalam pemesanan produk.

Use Case Diagram

use case produk

NAMA proses produk
ACTOR member, admin
DESKRIPSI member masuk ke halaman produk lalu melihat dan memilih produk yang diinginkan ke dalam cart. Setelah itu, admin akan memproses daftar cart yang dimiliki member. Nama use case : <<include>> data barang, data produk <<include>> data cart <<extend>> tambah ke dalam cart

 

 

use case order

NAMA proses Order
ACTOR karyawan, admin
DESKRIPSI karyawan masuk ke halaman order. Setelah itu karyawan dapat melihat detail, menginput data pembayaran dan pengiriman order. Nama use case : << include >> data member, data order, data barang << extend >> pembayaran, pengiriman

 

 

 

 

Posted in Uncategorized

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Aspek-Aspek pada utama pada objek

Pengembangan berorientasi objek yaitu cara berpikir baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunakan bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak.

  1. Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi merupakan sekumpulan aturan/panduan penerapan dan sekumpulan heuristic untuk menentukan kapan suatu tahapan dianggap lengkap. Dalam MBO terdapat istilah tahapan yang merupakan batas fase perkembangan pada siklus hidup perangkat lunak. Tahapan awal pengembangan suatu perangkat lunak hendaknya mencerminkan persoalan-persoalan nyata, dan tahapan akhir mencerminkan hasil/produk. Suatu metode dianggap baik apabila menyediakan produk terdefinisi untuk setiap tahapan (chart, diagram checklist) dan menggunakannya sebagai tool yang benar.
Suatu proses dalam suatu metodologi dianggap baik apabila :
• Menyediakan mekanisme semi-otomatis dalam pencarian konsep persoalan yang akan dipecahkan.
• Menyajikan mekanisme pengujian di setiap tahapan proses.

  1. Struktur Obyek

Struktur Objek dan Hirarki Kelas

– Struktur kelas dibagi dua macam, yaitu Whole-Part Structure dan Gen-Spec Structure.

  • Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin, Rangka, dan lain-lain, merupakan Part1, Part 2, …, Part n.

gb4

Gambar 4. Notasi untuk whole-part structure

  • Gen-Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization.

gbr5

Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dan lain-lain merupakan Specizlization1, Specialization2, …, Specialization n, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.

 

– Atribut

Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.

gbr6

– Metode

Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut.

gbr7

– Pesan (Message)
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain. Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek tertentu dapat digambarkan dengan anak panah.

gbr8

ASOSIASI

?Merupakan hubungan yang bersifat stuktural, artinya suatu kelas digunakan di kelas yang lainnya. ?Atribut suatu kelas digunakan sebagai referensi di kelas lainnya. ?Contoh: antara kelas Dosen dan kelas Mahasiswa (terdapat hubungan ‘Dosen mengajar Mahasiswa’).

?Pada diagram kelas, hubungan asosiasi digambarkan dengan garis penghubung biasa. ?Asosiasi pada Java direalisasikan dengan menggunakan link atribut class lain.

Hubungan Asosiasi
Hubungan Asosiasi

 

AGREGASI

?Merupakan hubungan dimana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain, namun kedua kelas ini bisa berdiri sendiri. ?Merupakan hubungan yang lebih kuat dari hubungan asosiasi. ?Contoh: kelas Mahasiswa dengan kelas Jurusan, dimana Mahasiswa merupakan bagian dari Jurusan.

?Pada diagram kelas, hubungan agregasi digambarkan dengan garis penghubung dengan simbol hollow diamond di ujungnya. ?Agregasi pada Java direalisasikan dengan menggunakan atribut dengan tipe data class lain.

Hubungan Agregasi
Hubungan Agregasi

?

KOMPOSISI

?Merupakan teknik desain untuk mengimplementasikan hubungan ‘has a’ pada kelas. ?Artinya, kelas yang lebih kompleks tersusun atas kelas-kelas lainnya yang lebih sederhana. ?Merupakan hubungan yang lebih kuat dari hubungan agregasi.

?Contoh: kelas Mobil tersusun atas kelas Roda, kelas Setir, dll

?Pada diagram kelas, hubungan komposisi digambarkan dengan garis penghubung dengan bentuk diamond berwarna hitam di ujungnya. ?Komposisi pada Java direalisasikan dengan menggunakan instance variabel yang mengacu ke objek lain.

Hubungan Komposisi
Hubungan Komposisi

 

INHERINTANCE

?Merupakan kelas baru yang diciptakan dari sebuah kelas (kelas induk), dimana kelas baru tersebut akan mewarisi semua atribut dan method yang dimiliki oleh kelas induk. ?Kelas baru (kelas turunan) bisa memiliki atribut dan method tambahan yang lain sehingga kelas turunan akan menjadi lebih luas (atau lebih spesifik) daripada kelas induk. ?Pada bahasa Java, hanya dimungkinkan untuk melakukan pewarisan tunggal.

?Pada diagram kelas, hubungan inheritance digambarkan dengan panah segitiga ke atas, dimana kelas induk digambarkan di atas kelas turunan.

Hubungan Inheritance
Hubungan Inheritance

Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class  Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Abstraksi
Abstraksi berarti memfokuskan pada aspek yang melekat dari entitas dan mengabaikan sifat yang sementara. Dalam pengembangan sistem, hal ini berarti memfokuskan pada apakah suatu objek dan apa yang dikerjakan oleh objek tersebut, sebelum menentukan implementasinya. Sebagian besar bahasa pemrograman modern dilengkapi dengan abstraksi data, tetapi kemampuan inheritance dan polymorphisme melengkapi kekuatan tambahan yang dimilikinya. Menggunakan abstraksi dalam analisa berarti hanya melakukan konsep domain aplikasi, tidak menentukan desain dan implementasi sebelum masalah dipahami. Penggunaan abstraksi yang sesuai memungkinkan model yang sama digunakan untuk analisa perancangan tingkat tinggi, struktur program, struktur basis data, dan dokumentasi. Suatu bentuk bahasa pemrograman yang bebas dari desain berbeda dengan detail pemrograman sampai akhir, secara relatif adalah tahap pengembangan yang bersifat mekanik.

ENCAPSULATION (PENGKAPSULAN)

Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat diartikan sebagai bungkusan ( wrapper ) pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh program lain.

POLYMORPHISM (POLIMORFISME)

Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak bentuk yang berbeda, adalah konsep sederhana dalam bahasa pemrograman berorientasi objek yang berarti kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang sama dipanggil, dimana aksi method tergantung dari tipe objeknya.

Referensi

http://nosisteminformasi.blogspot.com/2012/05/pengembangan-berorientasi-objek.html

https://rahmancomedy.wordpress.com/2017/12/06/pengembangan-berorientasi-obyek/

 

 

Posted in Uncategorized

Levelling Use Case

Use Case Model
1. Teknik pemodelan untuk mendapatkan functional requirement dari sebua sistem
2. Menggambarkan interaksi antara penguna denga sistem
3. Menjelaskan secara naratif bagaimana sistem akan digunakan
4. Mengunakan skenario untuk menjelaskan setiap aktifitas yang munkin terjadi
Terkadang notasi kurang detil, terutama untuk bebrapa aktifitas tertentu

Kapan mengunakan Use Case?
1. Use ase sederhana digunakan pada saat proses requerement analysis
– tidak semua paham bahasa tenis
2. Versi lebih detil dibuat sebelum implementasi rancangan
– Dibuat khusus untuk mempermudah desain sistem oleh para developer
catatan:
– Use case merupakan sekumpulan secenario yang dihubungka sati sama lain dengan satu tujuan yang sama dari penguna.
– Use Case berisi apa yang dilakukan oleh sistem / apa yang terjadi pada sistem, bukan bagaimana sistem melakukan

Karakteristik :
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.

Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.

Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.

Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

karakteristik

Level Use case Model

  • Usecase memiliki 2 istilah
  1. sistem use case :interaksi denga sistem
  2. Busenes use case: interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata
  • Cookburn menyarankan adanya pembedaan level
  1. sea level : ineraksi sistem denga aktor utama
  2. fish level : usecase yang ada karena include dari use case sea level
  3. kite level : mengambarkan sealevel usecase untu inteaksi bisnis yang lebih luas

Element Use Case

  • Akasi yang terdapat didala sistem, melingkupi semua aksi yang harus maupun dapat terjadi
  • tidak harus berrelasi denga seorang atau sebuah actor
  • pada umumya berupa kata kerja

element Actor

  • dalam notasi use case, penguna sistem disebut dengan actor (role)
  • actor dapat berupa namaer, pimpinan, mahasiswa dan lain sebagainya
    • Actor tidak harus berupa manusia
    • jika sitem A mngerjakan sebuah fungsi untuk sistem B, maka sistem B disebut dengan actor.
  • Suatu use case diagram dapat memilki banyak actor didalamnya

aaa

use case diagram simbol

  • Nama Use case
    • sample name (buasanya berupa kata kerja )
  • patah name
    • nama dibagian depan menyatakan paket(pakage) dimana usecase tersebut berada

aaaaa

sistem bundery

  • berupa batas antara sistem dengan actor
  • Bisa dinotasikan dengan bujursangkar
  • semua use case harus beada didalam sistem bundary

aaaaaa

Relationship

  1. Generalization
  2. include
  3. extend
  4. defendency
  5. association

Generalization

  • Hubugan antara induk dengan anak
  • anak mewarisi sifat dan method dari induk
  • induk disebut root/base
  • class yang tidak memiliki anak desebut leaf
  • terbagi menjadi 2
    • actor generalitazion
    • uscase generalization

contoh generalisasi

aaaaaaaa

REFERENSI

https://www.pojokcode.com/2012/01/uml-use-case-diagram.html

Posted in Uncategorized

Metode SDLC ( Interative dan Fountain)

SDLC-Methdodlogies

Pengertian SDLC

Beberapa pengertian Sistem Informasi Manajemen menurut para ahli :

  1. Menurut Barry E.Cushing, SIM adalah :

Suatu sistem informasi manajemen adalah Kumpulan dari manusia dan sumber daya modal di dalam suatu organisasi yang bertanggung jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk mengahasilkan informasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen di dalam kegiatan perencanaan dan pengendalian

      2. Menurut Frederick H.Wu SIM adalah :

‘Sistem Informasi Manajemen adalah kumpulan-kumpulan dari sistem-sistem yang menyediakan informasi untuk mendukung manajemen

      3. Menurut  L. James Havery , SIM adalah:

prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

Metode SDLC adalah metode yang menggunakan pendekatan sistem yang disebut pendekatan air terjun ( waterfall approach ) dimana setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari perencanaan, analisa, desain, implementasi, dan perawatan ( Aji Supriyanto, 2005: 272 )

Siklus hidup pengembangan sistem (System Development Life Cycle / SDLC) merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut untuk proses pengembangannya. Siklus hidup pengembangan sistem  , merupakan proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informal berbasis komputer. SDLC dilakukan dengan pendekatan sistem secara teratur dan dilakukan secara top-down, oleh karenanya sering disebut pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.

SDLC ITERATIVE (Pengulangan)

Pengertian Iterative

Merupakan model pengembangan sistem yang bersifat dinamis dalam artian setiap tahapan proses pengembangan sistem dapat diulang jika terdapat kekurangan atau kesalahan. Setiap tahapan pengembangan system dapat dikerjakan berupa ringkasan dan tidak lengkap, namun pada akhir pengembangan akan didapatkan sistem yang lengkap pada pengembangan system.

 

Iterative Development berarti menciptakan versi yang lebih fungsional dari sebuah system dalam siklus pembangunan pendek. Setiap versi ditinjau dengan klien untuk menghasilkan persyaratan untuk membuat versi berikutnya. Proses ini diulang sampai semua fungsionalitas telah dikembangkan. Panjang ideal iterasi adalah antara satu hari (yang lebih dekat dengan Metodologi Agile) dan tiga minggu. Setiap siklus pengembangan memberikan pengguna kesempatan untuk memberikan umpan balik,memperbaiki persyaratan, dan kemajuan melihat (dalam pertemuan sesi fokus grup). Hal ini akhirnya pembangunan berulang yang memecahkan masalah yang melekat dalam metodologi fleksibel dibuat pada 1970an.

screenshot_3

Keuntungan dari Iterative model

 

  • User dapat mencoba sistem yg sudah dikembangkan dan kemudian dapat memberikan masukkan >keterlibatan user semakin intens dampak positif dalam pengembangan
  • Prototype relatif lebih mudah dibangun dan tidak memerlukan waktu yang lama
  • Dengan prototype, kesalahan & kelalaian dalam pengembangan dapat segera diketahui

Kelemahan dari Iterative model

 

  • Setiap iterasi bergantung prototype sebelumnya solusi final umumnya terjadi apabila ada perbedaan yg nyata pada prototype sebelumnya
  • Formal end-of-phasemungkin tidak terjadi, karena sangat sulit menentukan scope dari suatu prototype > proyek tidak pernah selesai
  • Dokumentasi seringkali tdk lengkap > fokus pada pembuatan prototype
  • Isu2 mengenai system backup & recovery, system performance dan system security, kurang/tidak diperhatikan dan sering terlupakan

 

Mengapa Model ini dipakai ?

Karena Iterative mempunyai model yang user friendly dan mudah untuk digunakan dan dimengerti. Dan mempunyai banyak tipe pendukung, diantaranya adalah :

  1. Spiral Model

Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis.
Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut.

     2. Win Win Spiral Model

Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk perkembangan aplikasi tersebut.

    3. Component Based Development Model

Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan
dengan fungsi tertentu.

SDLC FOUNTAIN

fountain

Pengertian Fountain

Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.

Langkah – Langkah dalam Model Fountain:

  • User requirements analysis ( Analisis Kebutuhan Pengguna), disini kita sebagai programmer dalam mengembangkan sistem harus menganalisa kebutuhan terhadap pengguna baik itu dalam cara penggunaan yang mudah maupun efisiensi terhadap sistem yang pengguna butuhkan.
  • User requirements specifications (Spesifikasi kebutuhan pengguna), dalam tahap ini kita harus tahu apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam sistem yang sedang kita kembangkan.
  • Software requirements specifications (Spesifikasi persyaratan perangkat lunak), dalam tahap ini kita harus menyesuaikan software yang kita buat jika di lihat dari sisi pengguna. Jika pengguna awam tentunya kita harus menciptakan Software yang mudah digunakan.
  • Systems/broad design (logical design), sebelum pengimplementasi dalam coding kita harus mendesain sistem yang akan kita buat / kembangkan.
  • Program/detailed design (physical design), dalam tahap ini kita membuat desain yang mendekati fisik atau secara deail.
  • Implementation/coding, setelah tahap desain barulah kita mengimplementasikan dalam coding
  • Program testing: units, dalam tahap ini kita testing / cek kembali unit nit yang dibutuhkan dalam sistem yang sedang kita kembangkan .
  • Program testing: system, dalam tahap ini kita test kembali sistem yang telah kita buat.
  • Program use, dalam tahap ini kita ajarkan ke pengguna program yang telah kita buat.
  • Software maintenance, setelah sistem di pasang maka tentunya kita harus rutin mengupdate software / sistem yang telah kita buat agar terhindar dari kesalaha / bugs.
  1. Rapid Application Development (RAD)

Rapid Application Development (RAD) merupakan proses pengembangan software / sistem yang mempunyai proses yang sangat cepat dibanding model SDLC lain. RAD dapat selesai dalam jangka waktu 60 – 90 hari. RAD tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). Mengapa RAD dalam pembangunan sistem cepat, pendek dan singkat ? karena RAD menggunakan metoda iteratif (berulang)dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan.

Berikut adalah penjelasan James Martin RAD Methodology:

  •  Requirements Planning phase (Persyaratan Fase Perencanaan),menggabungkan unsur perencanaan sistem dan analisis sistem fase Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SDLC).
  •  User design phase (Fase Desain Pengguna), selama fase ini , pengguna berinteraksi dengan sistem analis dan mengembangkan model dan prototipe yang mewakili semua sistem proses , input , dan output.
  • Construction phase (Tahap konstruksi), dalam fase ini pengguna terus berpartisipasi dan masih dapat menyarankan perubahan atau perbaikan sebagai laporan untuk dikembangkan
  • Cutover Phase, menyerupai tugas akhir dalam tahap implementasi SDLC , termasuk konversi data, pengujian , changeover ke sistem baru , dan pelatihan pengguna.

 

 

Refrensi

https://www.tutorialspoint.com/sdlc/sdlc_iterative_model.htm

http://rizqicreepy.blogspot.co.id/2012/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html

https://ngemilininformasi.wordpress.com/sdlc-iterative-pengulangan/

http://catatanngampusku.blogspot.co.id/2014/10/metodologi-sdlc.html

 

 

 

 

 

Posted in Uncategorized

the development of information systems for the future

informasi

Di era globalisasi saat ini, dimana informasi dapat diakses secara “real time” sehingga tidak ada dinding pembatas (baik secara geografis, politik, dan lain sebagainya), masyarakat sangat haus akan kebutuhan informasi. Sehingga, tidak berlebihan jika informasi dikategorikan sebagai kebutuhan pokok disamping kebutuhan akan sandang, pangan dan papan. Seiring dengan hal itu, informasi telah berubah bentuk menjadi suatu komiditi yang dapat diperdagangkan. Keadaan ini terbukti dengan semakin berkembangnya bisnis pelayanan informasi, seperti stasiun televisi, surat kabar, radio dan internet yang telah memasuki sendi-sendi kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut didukung oleh kemajuan teknologi informasi disegala bidang. Hal ini telah mendorong transformasi masyarakat tradisional menjadi masyarakat informasi.

Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak dalam kehidupan masyarakat. Sejak ditemukannya komputer pada tahun 1955, peradaban dunia telah memasuki era informasi. Teknologi informasi dengan komputer sebagai motor penggeraknya telah mengubah segalanya. Pemrosesan informasi berbasis komputer mulai dikenal orang hingga saat ini sudah banyak software yang dapat digunakan orang sebagai alat pengelolaan data untuk menghasilkan informasi.

Teknologi informasi muncul sebagai akibat semakin merebaknya globalisasi dalam kehidupan organisasi, semakin kerasnya persaingan bisnis, semakin singkatnya siklus hidup barang dan jasa yang ditawarkan. Untuk mengantisipasi semua ini, perusahaan mencari terobosan baru dengan memanfaatkan teknologi. Teknologi diharapkan dapat menjadi fasilitator dan interpreter. Semula teknologi informasi digunakan hanya terbatas pada pemrosesan data. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi tersebut, hampir semua aktivitas organisasi saat ini telah dimasuki oleh aplikasi dan otomatisasi teknologi informasi.

KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI

Konsep dasar Sistem adalah meliputi dari berbagai aspek dan sudut pandang yang berbeda-beda sesuai dengan keterangan dalam hal-hal yang berkaitan dengan sistem memiliki ciri dan karakteristik sebagai berikut :

Konsep-Dasar-Sistem-Informasi

DEFINISI SISTEM

Dalam mendefinisikan sistem, terdapat dua kelompok pendekatan, pertama lebih menekankan pada prosedur dan lebih menekankan pada komponen atau elemennya. Kedua pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Pendekatan sistem lebih menekankan pada prosedur dan lebih menekankan pada komponen atau elemennya itu sendiri.   Jerry FitzGerald, Andra F. FitzGerald, Warren D. Stallings, Jr., (1981), mengugkapkan bahwa suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.

Prinsip Perkembangan Sistem Infomasi

  1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen
  2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar
  3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang-orang yang terdidik
  4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses pengembangan system
  5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut
  6. Jangan takut membatalkan proyek

Metode Pengembangan Sistem Informasi

 

SDLC

CBIS Life Cycle

CBIS (Computer Based Information Systems) Life Cycle atau yang disebut dengan siklus sistem informasi berbasis komputer. Merupakan tahapan-tahapan dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam mengembangkan sistem informasi, tanpa memperhatikan sistem informasi jenis apa yang akan dibuat dan seberapa luas yang harus di hasilkannya.

SDLC6

  System Development Life Cycle (SDLC)

Suatu sistem lama yang telah dikembangkan ke sistem yang baru, namun saat kerja sistem baru ditemukan permasalahan  dalam tahap pemeliharaan sistem yang kemungkinan tidak dapat diatasi, maka sistem tersebut akan dikembalikan lagi ke sistem yang lama, hal inilah yang disebut dengan siklus hidup pengembangan sistem atau disebut dengan System Development Life Cycle.

SDLC merupakan proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya. Kegunaan dari SDLC yaitu mengakomodasi beberapa kebutuhan pengguna akhir dan pengadaan perbaikan masalah yang berhubungan dengan perangkat lunak. Metode ini digunakan oleh para analisis sistem ataupun pembuat program dengan tahapan-tahapan pekerjaan untuk membangun sistem informasi. Metode ini sangat cocok untuk pengembangan sistem besar. Setiap SDLC harus menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melebihi harapan user, mencapai selesai dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja secara efektif dan efisien.

Kegiatan Dalam Tahapan SDLC

  1. Inisiasi (initiation)

Tahap ini ditandai dengan adanya kebutuhan dari user yang ada, maka pembuatan proposal proyek perangkat lunak dimulai dan dibuat berdasarkan konsep sistem yang telah direncanakan.

Kegiatan dalam tahapan inisiasi :

  • Menentukan durasi waktu yang dibutuhkan.
  • Menentukan sumber daya dan sistem yang dibutuhkan.
  • Merencanakan jadwal pelaksanaan proyek.
  1. Pengembangan konsep sistem (system concept development)

Mendefinisikan lingkup konsep sistem hingga dokumen lingkup sistem. Kemudian menganalisa manfaat biaya yang dibuthkan, manajemen rencana dan pembelajaran kemudahan sistem untuk digunakan. Memperhatikan juga perencanaan resiko yang kemungkinan dihadapi jika sistem akan diterapakan ke depannya.

Kegiatan di dalam tahap pengembangan konsep sistem :

  • Mendefinisikan ruang lingkup sistem.
  • Menganalisis manafaat biaya yang dibutuhkan.

 

  1. Perencanaan (planning)

Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencaaan lainnya yang diperlukan masing-masing tahapan, sumber daya dan perangkat lunak. Tahapan ini menghasilkan hal-hal mendasar yang dibutuhkan untuk mencari solusi dari masalah yang muncul dalam sistem.

Kegiatan dalam tahap perencaan meliputi :

  • Pembentukan dan konsolidasi tim pengembang.
  • Mendefinisikan tujuan dan ruang lingkup pengembangan.
  • Mengidentifikasi apakah masalah-masalah yang ada bisa diselesaikan melalui pengembangan sistem.
  • Menentukan dan evaluasi strategi yang akan digunakan.
  • Penentuan prioritas teknologi dan pemilihan aplikasi.
  1. Analisis kebutuhan (requirement analysis)

Menganalisis kebutuhan pemakai sistem (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional. Langkah-langkah yang digunakan dalam analisis kebutuhan adalah wawancara, riset terhadap sistem baru, observasi lapangan, jajak pendapat, pengamatan sistem yang serupa dan prototype.

Kegiatan utama dalam tahapan analisis kebutuhan :

  • Pengumpulan informasi.
  • Mendefinisikan sistem requirement.
  • Memprioritaskan kebutuhan.
  • Menyusun dan mengevaluasi alternatif.
  • Mengulas kebutuhan dengan pihak manajemen.
  1. Desain (design)

Mentransformasikan sistem lama menjadi sistem baru yang berdasarkan hasil analisis sebelumnya, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana  dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan. Ada 2 perancangan dalam desain yaitu perancangan konseptual dan perancangan fisik.

Perancangan konseptual juga disebut dengan perancangan logika yang meliputi perancangan DFD, ERD, Normalisasi, Flowchart System, Flowchart Document dan laporan-laporan pendukung lainnya yang menjelaskan perjalanan sistem. Perancangan fisik meliputi perancangan input, perancangan output, perancangan form, perancangan struktur tabel, perancangan klasifikasi kode dan perancangan klasifikasi perangkat yang dibutuhkan sistem.

Beberapa kegiatan utama yang di lakukan pada tahap desain :

  • Merancang arsitektur aplikasi.
  • Meracang antar muka pengguna.
  • Mendesain dan mengintegrasikan database.
  • Membuat prototipe untuk detail desain.
  • Mendesain mengintegrasikan kendali sistem.
  1. Pengembangan (development)

Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan. Mempersiapkan prosedur kasus pengujian, pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan membersihkan program dan peninjauan pengujian.

Kegiatan di dalam tahap pengembangan, yaitu membuat basis data dan mempersiapakan prosedur pengujian sistem, mempersiapkan berkas pengujian sistem, pengodean sistem, dan memperbaiki kesalahan sistem.

  1. Integrasi dan pengujian (integration and test)

Menggabungkan bagian-bagian sistem yang dikerjakan terpisah, dan mencari kesalahan sistem dari kesalaham logika dan kesalahan pengodean. Kemudian mendemonstrasikan sistem yang dikembangkan untuk diuji dan memehuni spesifikasi kebutuhan sistem.

Kegiatan di dalam tahap integrasi dan pengujian, yaitu :

  • memastikan bahwa sistem berfungsi seperti yang diharapkan.
  • membutuhkan partisipasi pengguna untuk memverifikasi pengujian menyeluruh dari semua persyaratan.
  • memenuhi semua kebutuhan bisnis.
  1. Implementasi (implementation)

Merupakan pengujian pada sistem yang sebenarnya, mengimplementasikan sistem perangkat lunak pada lingkungan user (adaptasi user dengan sistem) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.

Kegiatan di dalam tahapan implementasi, yaitu :

  • pembuatan database sesuai skema rancangan
  • pembuatan aplikasi berdasarkan desain sistem
  • pengujian dan perbaikan aplikasi.
  1. Operasi dan pemeliharaan (operations and maintenance)

Mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan user termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan. Operasi dan pemeliharaan meliputi 3 bagian :

  • Pemeliharaan perfektif yaitu ditunjukkan untuk memperbaharui sistem sebagai tanggapan atas adanya permintaan atau kebutuhan yang baru serta meingkatkan efisiensi sistem.
  • Pemeliharaan adatif yaitu perubahan aplikasi untuk menyesuaikan diri terhadap perangkat keras dan lunak yang baru
  • Pemeliharaan korektif yaitu melaksanakan perbaikan-perbaikan kesalahan ang ditemukan pada saat sistem dijalankan.

 

  1. Disposisi (disposition)

Merupakan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data sesuai dengan aktifitas user. Pada tahap ini ditekankan untuk memastikan bahwa sistem telah dikemas sesuai dengan peraturan dan persyaratan yang tepat. Kegiatan dalam tahap disposisi, yaitu penghentiaan sistematis sistem untuk memastikan bahwa informasi penting yang disimpan untuk akses masa depan.

KESIMPULAN

 

Perkembangan teknologi informasi sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia (SDM) dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat. Hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang serta jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia. Keberadaan bisnis yang tersebar di banyak tempat dengan berbagai ragam perangkat keras dan lunak mulai menyadari tentang betapa pentingnya untuk mempercayakan dukungan bagi keberhasilan pengolahan data komputernya kepada satu sumber yang dapat dipercaya.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

http://ario28wibowo.wordpress.com/2012/06/11/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-pengembangan-sistem-informasi/

http://www.ut.ac.id/html/suplemen/adpu4442/Pengembangan%20SI.htm

http://santirianingrum.dosen.narotama.ac.id/bahan-ajar/sistem-informasi/

http://ilyas-awaludin.blogspot.com/2014/07/makalah-pengembangan-sistem-informasi.html